Un niño vestido de verde arranca una espada de un pedestal, cae dormido y despierta siete años después en un reino que ya no reconoce. La ciudadela está en ruinas, los muertos caminan por la plaza del mercado y el castillo pertenece a un usurpador. Malory habría identificado la escena al instante, y Eliot también. Ningún copista puso esta historia por escrito: llegó en un cartucho de plástico que millones de personas introdujeron en una consola en noviembre de 1998. El título en cuestión es ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’, que el 5 de noviembre volverá a existir en una versión rehecha para Switch 2. Cada cierto tiempo, el videojuego se pregunta cuál es su obra canónica, y la respuesta suele volver al mismo sitio: algo tiene esta obra que, si un visitante de otro planeta nos pidiera una sola obra que le explicara, sin manual ni prólogo, qué entendemos los humanos por jugar, habría que darle este cartucho. El juego se desarrolló en paralelo a ‘Super Mario 64’ y ‘Mario Kart 64’ dentro de la división de desarrollo de Nintendo, con un coste superior a los doce millones de dólares y una plantilla de más de doscientas personas. Lo dirigieron cinco directores, entre ellos Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi, bajo la producción de Shigeru Miyamoto y con guion de Kensuke Tanabe. Era, por tanto, una obra de taller en el sentido renacentista, hecha por una comunidad de oficio que discutía, probaba y descartaba.Lo que eleva a ‘Ocarina’, más allá del oficio, es su esqueleto narrativo, que es, en buena medida, británico, medieval y artúrico. La historia de esa herencia comienza con la Espada Maestra, que en ‘A Link to the Past’ (1991) se presentó como el equivalente de Excalibur. Ya entonces su adquisición, mediante la extracción de un pedestal de estilo artúrico, selló además una comparación con Durandal y la Andúril de Tolkien. La imagen de la espada en la piedra ya sería vitalicia en la saga, pero la aportación de ‘Ocarina’ consistió en dotarla de dramatismo temporal.En la versión que fijó Malory en el siglo XV, existen dos espadas; la de la piedra, que otorga la legitimidad, y Excalibur, que entrega la Dama del Lago. El juego las funde en un único objeto que concede el derecho de reinar y, al mismo tiempo, el poder sobrenatural de ejercerlo. Cuando Link despierta en el futuro, el reino que dejó floreciente se ha transformado en un erial donde los muertos caminan por la capital. La tradición la asocia al Rey Pescador del ciclo del Grial, desde Chrétien de Troyes en el siglo XII hasta el poema de T. S. Eliot de 1922 . Ganondorf, el villano, ocupa en la estructura el lugar de los tiranos que la leyenda coloca antes y después del rey legítimo, y su dominio se manifiesta en el paisaje antes de manifestarse en ningún discurso.Link Adulto montado en Epona en el remake de ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ NintendoLa estructura de la primera mitad del juego tiene, por su parte, el ritmo de una búsqueda caballeresca: el héroe viaja a tres reinos, recoge en cada uno una piedra preciosa tras superar la prueba que su guardián le impone y regresa con ellas al santuario donde el mundo espera ser abierto, lo cual repite el patrón de los caballeros que, en el ciclo del Grial, recorren territorios hostiles para ganar el derecho de aproximarse al objeto sagrado.La Trifuerza, el objeto sagrado de la saga, son tres triángulos dorados que forman uno mayor. Representan el Poder, la Sabiduría y el Valor, y conceden su deseo a quien los reúne. En ‘Ocarina’ se reparten entre Ganondorf, Zelda y Link, de modo que el conflicto entre los tres personajes es también una disputa por las piezas de un mismo símbolo. Takashi Tezuka, el diseñador que dio forma al universo de la saga, situó su leyenda en un imaginario de batallas de la Europa medieval.Link Niño en el remake de ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ NINTENDOEl Merlín es más discreto. La tradición cuenta que el mago vive el tiempo en sentido inverso y que por eso conoce lo que aún no ha sucedido. En el juego, Sheik cumple esa función, pues guía al héroe con una información que nadie en su posición debería poseer. Los sabios, repartidos por templos que solo el héroe puede despertar, componen una Mesa Redonda dispersa en el espacio. El sueño de siete años de Link evoca el de Arturo en Ávalon, de donde regresará algún día para reclamar su reino.Entrar a la mazmorraEl juego se pensó para el 64DD, un accesorio de discos que Nintendo acabó cancelando, así que tuvo que caber en un cartucho. Sus quinientas animaciones, grabadas con actores reales, obligaron a duplicar la memoria prevista de 16 a 32 megabytes. Lo convirtieron en el juego más grande de Nintendo. Aun así, el espacio era escaso: cada habitación, melodía y personaje tenían que ganarse su sitio, y de esa estrechez nace buena parte de su estilo.Link Niño en un arte oficial de ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ Nintendo Coreografía de samuráis en el mercado El combate en tres dimensiones nació de una excursión: Aonuma contó en una conversación con Satoru Iwata que, al querer plantear una acción de estilo ‘chanbara’, propuso visitar el parque temático Toei Kyoto Studio Park, y allí él y Koizumi presenciaron un espectáculo de cine de ninjas y samuráis. Koizumi observó que la coreografía organizaba la lucha de modo que solo un oponente atacase al héroe cada vez. De ahí fue donde surgió la idea de señalar a un enemigo y dejar a los demás en espera, mediante una especie de cadena invisible entre Link y su rival. El diseño de videojuegos guarda con la puesta en escena un parentesco más íntimo de lo que sus ingenieros suelen admitir.Link Niño en el remake de ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ NintendoLa otra fuente de la sensación de descubrimiento es biográfica y está muy documentada. Miyamoto creció en Sonobe, en los alrededores de Kioto, y recordó muchas veces el día en que halló la entrada de una cueva en mitad del bosque y, tras vacilar, la exploró con la ayuda de una lámpara. Esa vacilación, seguida de la curiosidad que la vence, es el guiño que cada mazmorra del juego intenta reproducir y explica que el diseño de ‘Ocarina’ se plantee como una invitación.Miyamoto confesó que el aspecto inicial de Link, con su gorro y su túnica verdes, constituía un guiño deliberado al Peter Pan de J. M. Barrie, y los kokiri, niños que nunca crecen y que habitan un bosque protegido, heredan parentesco con los niños perdidos. Tezuka tomó además inspiración de libros de fantasía como ‘ El Señor de los Anillos’, y el nombre de la princesa rinde homenaje a la novelista y pintora Zelda Fitzgerald.Zelda Niña en el remake de ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ NINTENDOLa nueva versión sustituye el salto automático por un botón de salto, amplía los diálogos, mejora el control de la cámara e incorpora una función que orienta al jugador hacia su próximo objetivo. Añade, además, doblaje completo para el reparto secundario, con Link todavía mudo, y Nintendo ha explicado que mantuvo las pantallas de carga entre zonas para conservar la «esencia» del original, y la ocarina responde ahora a la voz del jugador mediante el micrófono de la consola. El salto manual moderniza el movimiento y altera el ritmo con que se había calibrado cada obstáculo, la guía de objetivos reduce la frustración y toca al mismo tiempo la experiencia nuclear de sentirse perdido y encontrar por cuenta propia el camino, y las voces dan cuerpo a un mundo que antes se completaba con la imaginación del jugador. Link Adulto en el remake de ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ NintendoEl ‘remake’ tendrá que custodiar el final. Al terminar la aventura, Link coloca de nuevo la Espada Maestra en su pedestal y Navi se aleja volando. En las leyendas, la espada acompaña al soberano hasta la tumba; aquí el héroe la devuelve y renuncia a la gloria concedida. En ese gesto cabe todo lo que el juego sabe sobre jugar: entrar en la cueva aunque dé miedo, perderse el tiempo necesario, cumplir la hazaña y dejar después la espada donde estaba, para que otro niño, otro día, pueda volver a sacarla.
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